Return to site

Gamifikasi Dalam Meningkatkan Kemauan Pelajar Untuk Lebih Aktif

· Sistem LMS Indonesia

Era teknologi memudahkan seseorang termasuk pelajar untuk memilih menggunakan teknologi berupa permainan atau games dibandingkan dengan belajar. Bahkan waktu untuk bermain games yang tidak terkontrol akan jauh lebih tinggi dibandingkan dengan belajar saat berada di rumah. Karena itu, pelajar juga cenderung merespons penggunaan game di ruang kelas untuk mengikuti pembelajaran dibandingkan dengan metode konvensional. Metode pembelajaran dengan game ini disebut gamifikasi, atau menerapkan prinsip-prinsip permainan pada situasi non-permainan. Gamifikasi lebih mungkin berhasil saat ini karena siswa lebih bersedia menjadi peserta aktif dalam implementasinya. Mereka akan lebih tertarik pada estetika permainan dan segera memahami dan menghormati mekanisme dan aturan mereka.

Belajar sambil bermain di kelas

Dengan mengingat hal tersebut, akan lebih masuk akal jika membawa game ke dalam kelas untuk gamifikasi pembelajaran membut pelajar lebih bersemangat. Ingat, mengajar adalah tentang menghubungkan pengalaman pelajar dan mengaitkannya dengan materi pelajaran. Semua anak pernah bermain game (video game, MOBA, P2P dan sebagainya), mereka memahami aturan umum dalam bermain game dan senang memainkannya.

Mudah dalam menyampaikan kritik

Memang, banyak contoh penggunaan game dalam pendidikan telah muncul selama bertahun-tahun, seperti menggunakan Spore untuk mengajarkan evolusi, simulator untuk mengajar fisika, atau kuis game untuk berinteraksi dengan materi pelajaran. Beberapa sistem telah menerapkan poin atribusi dan memberikan lencana (badge) kepada siswa ketika mereka mencapai jumlah tertentu. Namun, gamifikasi tidak hanya untuk memberikan nilai kepada pelajar. Tetapi, gamifikasi akan memudahkan pengajar untuk memberikan masukan/kritik kepada pelajar ketika mereka mengikuti kuis dan menemukan titik kesalahan yang dilakukan untuk segera mereka perbaiki.

Perlu Anda ingat pula bahwa, permainan melahirkan kompetisi atau permainan tersebut menyebabkan siswa belajar lebih baik untuk berkompetisi. Karena ini memang merupakan tujuan yang ingin dicapai melalui paya gamifikasi yang mengarah pada hasil. Namun, tentunya game yang dirancang dengan buruk, bukan karena gamifikasi atau menggunakan game dalam pendidikan pada dasarnya merupakan praktik yang buruk.

Di era modern ini, siswa dapat mempelajari segala sesuatu dalam kurikulum dengan tinggal di rumah dan menjelajahi Internet. Sekolah perlu menawarkan siswa pengalaman yang tidak bisa mereka dapatkan di rumah. Dengan cara yang sama seorang pecinta musik akan membeli tiket konser meskipun dia sudah memiliki album, kita harus memberi anak-anak pengalaman yang mereka inginkan dan tidak bisa didapat di tempat lain untuk membuat mereka tetap terlibat dalam pembelajaran mereka sendiri. Ada banyak sekali cara berbeda untuk melakukannya. Game yang dirancang dengan baik mewakili salah satu pendekatan paling efektif.